Laman

Kamis, 30 Desember 2010

Kemendiknas Mengaku Anggaran Paling Besar untuk Guru


REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA--Kementerian Pendidikan Nasional (Kemendiknas) menyoroti beberapa hal terkait kinerja yang menonjol selama 2010 ini. Beberapa diantaranya adalah anggaran belanja Kemendiknas, ujian nasional, bantuan operasional sekolah (BOS), dan sertifikasi guru.
Menteri Pendidikan Nasional, Mohammad Nuh, mengungkapkan anggaran belanja Kemendiknas paling banyak didistribusikan untuk belanja pegawai (13,1 persen), belanja barang (33,9 persen), belanja modal (14,4 persen), dan bantuan sosial (38,7 persen). Total belanja Kemendiknas berdasarkan jenis belanja itu sebesar Rp 55.623.152.164.000. "Anggran belanja paling besar untuk guru," kata Mendiknas.
Sementara mengenai pembahasan pelaksanaan UN untuk 2010 ini, Mendiknas menyatakan tidak mengalami kendala berarti. Bahkan, kesepakatan mengenai UN  atara Kemdiknas dan DPR sudah bulat. "Tidak ada yang perlu diperdebatkan tentang UN, tinggal menunggu fomulanya disepakati bersama," ujar Mendiknas di Gedung Kementerian Pendidikan Nasional, Jakarta, Kamis (30/12).
Pembobotan nilai UN dan UAS akhirnya disepakati Badan Penelitian dan Pengembangan (Balitbang) Kementerian Pendidikan Nasional (Kemendiknas) dan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Kedua pihak sepakat bobot unas sebesar 60 persen, sedangkan UAS hanya 40 persen.

Rabu, 29 Desember 2010

Siswa SD Juara Kontes Robot


Benny Christian


22/12/2010 00:16
Liputan6.com, surabaya: Laksamana Agadhia dan Abel, siswa kelas lima Sekolah Dasar Muhammadiyah 4 Pucung, Surabaya, Jawa Timur, senang bukan kepalang. Mereka sama sekali tidak menyangka bisa menjadi juara dalam Kontes Java Robot Tingkat Nasional yang digelar baru-baru ini.


Keduanya keluar sebagai juara setelah mengalahkan 310 tim pelajar lain yang datang dari seluruh Indonesia. Mereka membuat robot yang mengikuti garis arena atau line traceranalog. Perlu waktu sebulan dan biaya Rp 200 ribu untuk membuat robot tersebut.


Menurut Laksamana Agadhia, mereka menggunakan bahan dasar dari mainan mobil-mobilan tamiya dengan tenaga dari baterai . Kesulitan untuk membuat robot tersebut adalah membuat sensor yang bisa mengikuti jalur arena. Selain harus sensitive, sensornya harus presisi. Sebab, jika tidak robot buatannya akan melenceng dari garis arena.


Sekolah sangat bangga dengan prestasi Laksamana dan Abel. Apalagi, juara kedua dan ketiga juga diraih sekolah tersebut. “Baru pertama kali mengikuti lomba tingkat nasional. Kami sangat bangga dengan prestasi anak-anak,” ujar Edy Susanto, Wakil Kepsek SD Muhammadiyah 4 Pucung.


Edy menambahkan, mereka yang menjadi juara akan diikutsertakan dalam kontes robot internasional yang diadakan di Singapura, Januari mendatang.(ULF)

Pendiri Facebook Raih Person of THe Year

Tim Liputan 6 SCTV

Mark Zuckerberg
17/12/2010 07:07
Liputan6.com, New York: Pendiri bersama Facebook Mark Zuckerberg, Rabu (15/12), mengalahkan pemimpin WikiLeaks Julian Assange dan dinobatkan sebagai "person of the year" oleh majalah Times, sekalipun para pendiri mingguan itu berpendapat berbeda.


Mark, yang baru berusia 26 tahun, adalah orang termuda kedua yang dijadikan sampul terbitan ritual tahunan majalah Times. Redaktur Pelaksana Time Richard Stengel mengatakan layanan jejaring sosial Mark "mengubah cara kita menjalani kehidupan kita setiap hari". Tapi kendati Mark tak diragukan banyak tampil pada 2010, pilihan itu dengan cepat diserang oleh sebagian pengeritik dunia "daring" sebagai keputusan yang dipolitisir untuk tak mengacuhkan Julian Assange. Padahal, menurut para pengkritik tersebut, laman WikiLeaks milik Julian telah menimbulkan kehebohan dengan mengungkapkan kepada masyarakat apa yang sesungguhnya dipikirkan semua pemerintah di seluruh dunia.


Dalam pemungutan suara tak resmi untuk "person of the year", banyak pembaca Time telah mendukung Julian, lalu diikuti oleh Lady Gaga --penyanyi AS yang terkenal karena kostum anehnya. Richard Stengel mengatakan Mark Zuckerberg, mahasiswa "drop out" Harvard University, layak mendapat anggukan kepala sebab Facebooknya telah berubah menjadi pengaruh global dengan jangkauan yang tak pernah ada sebelumnya.


Dalam wawancara di stasiun televisi NBC, Richard Stengel mengatakan Mark "merasa sangat terhormat" dan "sangat terharu" oleh hadiah tersebut. Presiden Afghanistan dukungan AS Hamid Karzai, yang kontroversial, dan kelompok pekerja tambang Chile yang diselamatkan setelah terkubur di bawah tanah di satu saluran berada di baris terakhir runner-up yang dipilih oleh Time. Terbitan terbaru majalah Times hadir di kios-kios Jumat (17/12), dengan sampil yang menampilkan gambar "close-up" Mark Zuckerberg, yang bermata biru, di sampulnya. Facebook melampaui ambang setengah miliar pemakai dan sekarang dipandang sebagai salah satu calon pesaing kuat bagi mesin pencari Google. (AFP/Ant/ARI)

KEJAHATAN DUNIA MAYA

Dikutip dari wikipedia
Kejahatan dunia maya (Inggriscybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kreditconfidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional dimana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses),malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.
Dunia Cyber dan Kejahatan
Teknologi informasi dan komunikasi yang digabungkan dengan internet telah membuka kemungkinan munculnya aktivitas di seluruh bidang dan kategori. Namun demikian hal tersebut belum diimbangi dengan kesiapan dunia hukum dan alat perlengakapannya. Kejahatan cyber bukanlah suatu bentuk kejahatan sederhana, karena pembuktiannya yang sulit dan seringkali dihadapkan pada belum adanya peraturan yang jelas dan tegas. Tidak jarang pelakunya berhasil melakukan penipuan sampai ratusan ribu dolar dan kerugian-kerugian lain pada sistem jaringan data komputer, ternyata hanya dihukum satu atau dua tahun penjara.
Seseorang yang melakukan kejahatan jenis ini terkadang tidak memiliki motif meraup keuntungan ekonomis. Unsur-unsur lain seperti tantangan, kesenangan pribadi (joycomputing), bahkan membuktikan kebolehan teknis sering terlibat di dalamnya. Dalam Introduction to Data Security and Control, Edward R. Buck memberikan ciri-ciri tertentu orang-orang yang mempunyai tendensi kuat untuk melakukan kejahatan cyber, yaitu:
- menyenangi tantangan;
- usia antara 18 sampai dengan 46 tahun;
- enerjik;
- ramah; dan
- cerdas.
Donner B. Parker dalam Crime by Computer mengemukakan ciri yang hampir sama, yaitu:
- usia 18 sampai dengan 30 tahun;
- cerdas;
- penuh hasrat;
- punya motivasi tinggi;
- berani;
- petualang;
- terdidik; dan
- senang tantangan.
Sementara Roy Suryo dalam satu kesempatan wawancara pernah menyebutkan bahwa para hacker rata-rata anak muda yang kelihatan kreatif, tetapi sesungguhnya mereka mencuri nomor kartu kredit dari jalannya transaksi di internet.
Mencermati berbagai ciri di atas, dapat saja kita berspekulasi akan terbentuk suatu golongan elit pelaku kejahatan cyber. Antisipasi hukum terhadap hal ini sangat diperlukan, karena intelektualitas dan penguasaan teknologi tinggi terlibat di dalamnya. Kalangan pakar keamanan data di Amerika Serikat menyebut kejahatan cyber sebagai “unsmoking gun”, karena kejahatan tersebut tidak memberikan suatu indikasi apa pun yang memperingatkan terjadinya kesalahan.
Sampai saat ini belum ada istilah yang baku terhadap pengertian penyalahgunaan komputer untuk tindak kejahatan. Banyak ragam istilah digunakan dalam berbagai literatur. Penggunaan dalam berbagai produk hukum pun beragam, berikut ini beberapa contoh;
- computer crime;
- computer-related crime;
- computer fraud;
- computer-assisted crime; dan
- computer abuse.
Selain istilah-istilah tersebut, terdapat juga beberapa pengertian yang dikemukakan oleh beberapa ahli dan lembaga studi, antara lain:
1. Encyclopedia of crime and justice, New York: Free Press, 1983, (volume 4 hlm. 218-222):
Setiap perbuatan melawan hukum yang memerlukan pengetahuan tentang teknologi komputer yang bertujuan untuk dapat melakukan kejahatan yang dapat dikategorikan dalam dua bentuk, yaitu:
penggunaan komputer sebagai alat untuk suatu kejahatan, seperti pemilikan uang secara ilegal, pencurian properti atau digunakan untuk merencanakan suatu kejahatan;
komputer sebagai obyek dari suatu kejahatan, seperti sabotase, pencurian atau perubahan data-data.
2. Andi Hamzah:
Kejahatan komputer bukan sebagai kejahatan baru, melainkan kejahatan biasa, karena masih mungkin diselesaikan melalui KUHP (“Guns don’t kill people, people do”).
3. OECD (Organization for Economic Cooperation Development):
Setiap tindakan yang tidak sah, tidak etis, atau yang tidak berlandaskan pada cukup kewenangan, yang melibatkan pemrosesan data otomatis dan/atau transmisi data, di mana definisi tersebut juga meliputi:
Kejahatan ekonomi yang berkaitan dengan komputer (penipuan, spionase, sabotase);
Pelanggaran privasi individual yang berkaitan dengan komputer; dan
Pelanggaran terhadap kepentingan publik yang berkaitan dengan komputer (Pelanggaran terhadap kebijakan keamanan nasional dan kendali aliran data antarbatas dan integritas dari prosedur yang berdasarkan komputer dan jaringan komunikasi data atau legitimasi demokratis atau keputusan-keputusan yang berdasarkan komputer).
4. G.M. Samadikun:
memberikan definisi yang sama dengan batasan yang diberikan oleh OECD, hanya ditambahkan, bahwa: “obyek dari penipuan dengan sarana komputer biasanya berupa data mengenai aset yang disimpan dan diolah setiap hari oleh komputer”.
5. LPKIA (Lembaga Pendidikan Komputer Indonesia Amerika):
Penggunaan komputer secara ilegal. Bentuk-bentuk Kejahatan Cyber
Pada umumnya ada lima bentuk kejahatan cyber:
1. The Trojan Horse
Merupakan prosedur untuk menambah, mengurangi atau merubah instruksi pada sebuah program, sehingga program tersebut akan menjalankan tugas lain yang tidak sah dari tugasnya.
Cara-caranya antara lain :
Mengubah program yang ada sehingga program tersebut akan melakukan penghitungan pembulatan yang salah. Sering terjadi pada pembobolan kartu kredit atau pada rekening tabungan nasabah yang ada pada Bank.
Mengubah program yang ada untuk memasukkan transaksi-transaksi tertentu, sehingga transaksi tersebut dikenal oleh spesifikasi sistem, sedangkan untuk transaksi yang tidak dikenal dapat dimasukkan bersama-sama dengan transaksi lainnya.
Mengubah program yang ada sehingga dapat memanipulasi keseimbangan pada suatu penghitungan keuangan tertentu.
Memasukkan instruksi yang tidak sah, dapat dilakukan baik oleh yang berwenang maupun tidak, yang dapat mengakses suatu sistem dan memasukkan instruksi untuk keuntungan sendiri dengan melawan hukum.
2. Data Diddling
Data yang sah diubah dengan cara yang tidak sah, yaitu:
Mengubah data input, yang dilakukan seseorang dengan cara memasukkan data yang menguntungkan diri sendiri secara melawan hukum.
Mengubah print-out atau output dengan maksud mengaburkan, menyembunyikan data atau informasi dengan itikad tidak baik.
Penggelapan, pemalsuan, dan atau pemberian informasi melalui komputer yang merugikan pihak lain dan menguntungkan diri sendiri.
Dengan sengaja menyebarkan virus yang dapat merusak sistem komputer.
3. Data Leakage (Kebocoran Data)
Data rahasia perusahaan/instansi yang dibuat dalam bentuk kode-kode tertentu bocor atau dibawa keluar tanpa diketahui. Dapat dilakukan dengan cara:
Perusakan sistem komputer,
Hacking, yaitu melakukan akses tanpa izin atau dengan melawan hukum terhadap sistem pengamanan komputer.
4. Wiretapping
Penyadapan data melalui saluran transmisi data (kabel telepon, serat optik atau satelit).
5. Internet Piracy
Perbuatan pidana yang berkaitan dengan hak milik intelektual, hak cipta, dan hak paten, berupa pembajakan dengan memproduksi barang-barang tiruan untuk mendapat keuntungan melalui perdagangan, termasuk rahasia dagang dan hak moral.
Perbuatan-perbuatan kejahatan cyber dalam beberapa kasus umumnya dilakukan oleh orang dalam (insider) atau mereka yang pernah bekerja pada suatu instansi yang mempunyai peralatan komputer, telekomunikasi, dan informasi baik berupa hardware, software maupun brainware dan rasa keingintahuan yang tinggi, beberapa contoh kasusnya antara lain :
- Pembobolan BRI cabang Brigjen Katamso Yogyakarta, 15 September – 12 Desember 1982;
- Pembobolan BNI New York, 31 Desember 1986;
- Pembobolan BDN cabang Bintaro Jaya, 1988;
- Pembobolan Bank Danamon pusat, 1998;
- Pembobolan Bank Danamon Glodok Plaza, 1990;
- Pembobolan BRI cabang Jatinegara Timur, 1991;
- Percobaan pembobolan Union Bank of Switzerland di London, 1988;
- Pembajakan mapping products milik Loxtech, Ltd. oleh Thaimapguide.com.
Kesimpulan
Kejahatan cyber dalam komunitas global masyarakat pengguna internet adalah suatu hal yang dapat disadari atau tanpa disadari, sengaja atau tidak sengaja dilakukan. Hal ini terjadi karena perkembangan tekhnologi informasi dan tingkat intelektualitas/intelegensia masyarakat yang semakin meningkat. Faktor internet itu sendiri juga menimbulkan selentingan-selentingan maya pada pengguna internet untuk terus dan terus mencari dan mencoba.
Penyalahgunaan komputer baik sebagai subyek, obyek, alat atau sebagai simbol kiranya telah menjadi suatu momok tersendiri bagi keamanan lalu lintas hubungan antara pemakai jasa internet. Di antara berbagai bentuk kejahatan cyber yang paling banyak meresahkan masyarakat adalah manipulasi komputer sebagai bagian dari computer-related economic crimes dan meng-copy dan menjual copy computer software secara tidak sah.
Pada akhirnya yang diperlukan adalah peningkatan faktor keamanan cyber yang dapat datang dari penyedia jasa dan informasi, serta terutama sekali harus datang dari kesiapan hukum dan penegakkannya.
http://yuliaja.wordpress.com

Jadilah Diri Mu Sendiri

Jika kau tidak bisa menjadi pohon cemara yang indah di puncak bukit sana…tak ada salahnya kau menjadi rumput yang hijau menghampar anggun dilembah bukit…karena tidak semua orang menjadi pohon cemara.
bila tidak menjadi rumput yang anggunpun, tidak ada salahnya bila kau menjadi semak belukar sebagai pelindung bunga mawar yang harum semerbak….karena semak belukarlah yang mendukung keindahan mawar.
Seandainya kau bukan seekor ikan mas yang cantik, jadilah dirimu seperti ikan sepat yang lincah dipayaumu..karena tidak semua orang harus menjadi cantik jika kau ternyata seorang yang lincah.
Kalau kau bukan sebutir jagung yang manis dan gurih dan berwarna cantik kuning keemasan, maka tidak ada salahnya kau menjadi sebutir kedelai yang bisa menjadi makanan yang lezat…
Semua orang tidak ada yang bodoh dan tidak ada yang tidak bisa sukses, Kau punya hak yang sama untuk sukses karena dalam hidup ini tidak semua menjadi tercerdas, tercantik, terkaya, dan terkenal tetapi menjadikan mereka mewujudkan impiannya adalah cara kau dikaguni oleh orang-orang disekitar mu…
Pasti ada yang istimewa dalam diri mu, gali terus… berdayakan dan tingkatkan maka kesuksesan ada didepanmu
http://yuliaja.wordpress.com

Kepemimpinan Air

Tidak ada yang lebih lembut dari air dan juga tidak ada yang mampu menghancurkannya. kemampuannya untuk menembus tempat-tempat sulit, celah-celah kecil atau sekecil apapun celah itu air berani mengambil resiko untuk masuk ke dalamnya.
Yang lemah mengalahkan yang kuat karena ketekunan dan keuletan sifat air. Yang cerdik mengalahkan yang keras karena kejeliannya membaca situasi dan kondisi. Air menggunakan strategi dalam bergerak dan berjalan.
Pemimpin yang hebat itu seperti air… tidak bersaing karena ketinggiannya tetapi menariknya untuk masuk kedalamnya. Bila dihambat oleh batu besar ia selalu mencari celah untuk melewatinya, jika tidak ada maka ia akan lewat disampingnya. Jikalau tidak ada elah ia akan diam lalu perlahan-lahan menenggelamkannya.. karena air mempunyai kekuatan yang besar…
Air itu sederhana dan tidak sombong, ia tidak memaksakan kehendak untuk maju. Namun ia berjuang untuk mencari celah agar air yang lain bisa bergerak maju…
Air itu bersifat tenang tetapi tidak menghanyutkan, ia rajin bergerak ke segala penjuru penuh perasaan dan rendah hati. Ia tahu kapan mengambil kesempatan untuk mengisi cerek yang ada…. Lautan yang besar adalah raja dari segala anak sungai karena ia selalu memposisikan dirinya lebih rendah dari anak sungai itula kepemimpinan air…
 http://yuliaja.wordpress.com

Sabtu, 25 Desember 2010

Tips Agar Tidak Terkena Pembinaan di SMK N 8 Semarang

Tata tertib sanksi pelanggaran di SMK Negeri 8 Semarang telah di sosialisasikan kepada seluruh siswa siswi nya, pun demikian masih banyak siswa siswi yang melanggar aturan tersebut dengan aneka macam alasannya. Berikut tips yang bisa saya berikan untuk menghindari pembinaan di SMK N 8 Semarang:
  1. Jangan terlambat, pintu gerbang ditutup tepat pukul 7.00 WIB tidak ada toleransi.
  2. Sebelum masuk gerbang sekolah, perhatikan kembali atribut termasuk melepas jaket, mengenakan kaos kaki dan sepatu sesuai dengan aturan yang ada.
  3. Berilah senyum, salam dan sapa kepada bapak ibu guru yang berdiri di depan sekolah.
  4. Kenakan pakaian seragam terutama celana dan rok sesuai aturan. Celana tidak boleh model pensil, dan panjang rok 15 cm dari mata kaki.
  5. Kenakan dasi sebelum masuk gerbang sekolah.
  6. Rambut jangan panjang khusus untuk putra, tidak boleh menyentuh telinga dan krah baju.
  7. Jangan mengenakan make up kecuali bedak dan parfum untuk kalian para siswinya.
  8. Hindari membawa rokok, alkohol, dan obat-obotan terlarang karena sanksinya adalah dikeluarkan dari sekolah.
  9. Jangan berkeliaran di kantin atau di seputar lingkungan sekolah tanpa keperluan yang jelas dan tanpa ijinkan dari  guru selama jam pelajaran berlangsung.
  10. Jangan mengaktifkan HP ketika pelajaran berlangsung.
  11. Jangan membuat status di Facebook yang bersifat melecehkan dan mencemarkan nama baik guru karyawan SMK N 8 Semarang.
  12. Ikutilah tatatertib sekolah dengan sebaik-baiknya niscaya anda aman dan tidak terkena pembinaan dari STP2K, BK, dan Kesiswaan.
Regard - Nanik Yulianis,S.Pd

Jumat, 24 Desember 2010

PEMBELAJARAN AKTIF,INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF, MENYENANGKAN (PAIKEM)

Banyak siswa yang sekarang ini sering merasa jenuh dengan pembelajaran dikelas, alhasil banyak dari mereka mencari aktivitas yang bermacam-macam entah memutar MP3, SMS, atau Update status di Facebook. Melihat fenomena seperti ini saya mencoba memberikan khasanah baru tentang konsep PAIKEM dalam pembelajaran di kelas, apakah PAIKEM itu??? silahkan nikmati artikel di bawah ini....
KONSEP DASAR PAIKEM
1. Pengertian PAIKEM
Paiken merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Selanjutnya PAIKEM dapat didefinisikan sebagai: Pendekatan mengjar (Approach to teaching) yang digunakan bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajran yang disertai penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Selain itu PAIKEM juga memungkinkan siswa melakukan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan sikap, pemahaman, dan ketrampilan sendiri dalam arti tidak semata-mata “disuapi” guru.
2. Peralihan yang mendasari PAIKEM
PAIKEM dikembangkan berdasarkan beberapa peralihan yaitu:
  • Peralihan dari belajar perorangan ( individual learning) ke belajar  bersama (cooperative learning)
  • Peralihan dari belajar dengan cara menghafal (rote learning) ke belajar memahami (learning of understanding)
  • Peralihan dari teori pemindahan pengetahuan (knowledge transmitted) ke bentuk interaktif, ketrampilan proses, dan pemecahan masalah.
  • Peralihan paradigma dari guru mengajar ke siswa belajar
  • Beralihnya bentuk evaluasi tradisional ke bentuk authentic assesment seperti portofolio, proyek, laporan siswa, atau penampilan siswa
Dasar peralihan tersebut diatas seusai dengan PP no 19 Tahun 2005 tentang Standart Nasional Pendidikan, pasal 19 ayat (1) yang berbunyi:
“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan dielenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai bakat, minat,dan perkembangan fisik dan psikologis peserta didik”
3. Karakteristik PAIKEM
  • Berpusat pada siswa ( guru sebagai fasilitator, bukan penceramah)
  • Belajar menyenangkan (joy full learning)
  • Belajar  yang berorientasi pada tercapainta kemampuan tertentu ( competency-based learning)
  • Belajar secara tuntas (mastery learning)
  • Belajar secara berkesinambungan (continous learning)
  • Belajar sesuai dengan ke-kini-an dan ke-disini-an (contextual learning)
4. Arti Penting PAIKEM
  • PAIKEM lebih memungkinkan peserta didik dan guru sama-sama aktif terlibat dalam pembelajran. selama ini lebih banyak pendekatan konvensional (hanya guru yang aktif / monologis), sementara para siswa pasif sehingga pelajaran menjemukan dan tidak menyenangkan.
  • PAIKEM lebih memungkinkan guru dan siswa berbuat kreatif bersama. Guru mengupayakan segala cara secara kreatif untuk melibatkan semua siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu peserta didik juga didorong agar kreatif dalam berinteraksi dengan sesama teman.
PAIKEM dilandasi oleh falsafah konstruktivisme yang menekankan agar peserta didik mampu mengintegrasikan gagasan baru dengan gagasan / pengetahuan awal yg telah dimilikinya.  Selain itu PAIKEM juga dilandasi dengan falsafah Pragmatisme yang beorientasi pada tercapainya tujuan secara mudah dan langsung, sehingga dalam pembelajaran peserta didik selalu menjadi subjek aktif sedangkan guru menjadi fasilitator dan pembimbing.
5 Hal-Hal Penting yang Harus Diperhatikan Dalam Implementasi Pendekatan PAIKEM
  • Memahami sifat yang dimiliki siswa
  • Memahami perkembangan kecerdasan siswa
  • Mengenal siswa secara perorangan
  • Memanfaatkan perilaku siswa dalam pengorganisasian belajar
  • Mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kemampuan memecahkan masalah
  • Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik
  • Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
  • Memberikan umpan balik yang baik untuk meningkatkan kegaitan belajar
  • Membedakan antara aktif fisik dengan aktif mental
6. Penjabaran PAIKEM
  1. Pembelajaran aktif
Secara harafiah aktif artinya terbiasa berbuat segala hal dengan menggunakan segala daya. Pembelajran yang aktif berarti pembelajaran yang memerlukan keaktifan semua siswa dan guru secara fisik, mental, moral, dan spiritual.  Guru harus menciptakan seuasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, membangun gagasan dan melakukan kegiatan yang dapat memberikan pengalaman langsung sehingga belajar merupakan proses aktif siswa dalam membangun penetahuannya sendiri. dengan demikian siswa didorong untuk bertanggung jawab terhadap proses belajarnya sendiri.Menurut Taslimuharrom (2008) Prose pembelajaran dikatakan aktif apabila mengandung:
  • Keterletakatan pada tugas (Commitment)
  • Tanggung Jawab (Responsibility)
  • Motivasi (Motivation)
Alhasil guru aktif:
  • Membrikan umpan balik
  • mengajukan pertanyaan yang menentang
  • mendiskusikan gagasan siswa
Dan siswa aktif:
  • bertanya / meminta penjelasan
  • mengemukakan gagasan
  • mendiskusikan gagasan orang lain dan gagasannya sendiri

2. Pembelajaran Inovatif
Pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi otak kiri dan otak kanan apabila dilakukan dengan cara yang meng-integrasikan media/alat bantu terutama yang berbasis teknologi baru/maju ke dalam prose pembelajaran, sehingga terjadi proses renovasi mental, diantaranya membangun rasa percaya diri pada siswa. Penggunaan bahan pelajaran, software multimedia, dan microsoft Powerpoint merupakan slah satu alternatif.
Alhasil guru Inovatif:
  • menggunakan bahan / materi baru yang bermanfaat dan bermartabat
  • menerapkan pelbagai pendekatan pembelajaran dengan gaya baru
  • memodifikasi pendekatan pembelajaran konvensional menjadi pendekatanan yang sesuai dg keadaan siswa, sekolah dan lingkungan
siswa inovatif:
  • mengikuti pembelajran inovatif dengan aturan yang berlaku
  • berupaya memcari bahan/materi sendiri dari sumber yang relevan
  • menggunakan perangkat teknologi maju dalam proses belajar
Penggunaan TIK dalam proses pembelajaran
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah memberikan penaruh perhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan metode telepon, komputer, internet, e-mail dsb. Hubungan / interaksi guru dan siswa tidak hanya melalui tatp muka tetapi dilakukan dengan menggunakan media-media tsb.
Guru dapat memberikan layanan tanpa berhadapan langsung dengan siswa. Yang paling mutakhir adalah “cyber Teaching” atau pengajaran maya, yaiu proses pembelajran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin populer saat ini adalah e-learning yaitu suatu metode pemebelajran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Penggunaan komputer dalam pendidikan dapat menggabungkan unsur inovasi, kreativitas dan hiburan, menjadikan peserta didik memiliki rasa senang, tidak jenuh dan menerima pelajaran  dengan lebih mudah.
3. Pembelajaran Kreatif
Pembelajaran yang kreatif mengandung makna tidak sekedar melaksanakan dan menerapkan kurikulum, dengan demikian ada kreativitas pengembangan kompetensi dan kreativitas dalam melaksanakan pembelajran di kelas termasuk pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan dan sarana untuk belajarPembelajaran kreatif juga dimaksudkan agar guru menciptkan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkatan kemampuan.
Alhasil guru bertindak kreatif dalam arti:
  • mengembangkan kegiatan pembelajaran yang beragam
  • membuat alat bantu belajar yang berguna meskipun sederhana
siswa kreatif:
  • Merancang / membuat sesuatu
  • menuis / mengarang
5. Pembelajaran Efekti
Pembelajaran dikatkn efektif apabila pembelajran itu dapat mencapai sasran atau minimal mencapai kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui keefektifan belajar maka diakhir kegiaan selalu dilakukan evaluasiEvaluasi yang dimaksud tidak sekedar tes tetapi bisa juga semacam refleksi / perenungan yang dilakukan oleh guru dan siswa .
Guru menjadi pengajar yang efektif:
  • mengajar / mengarahkan dengn memberi contoh
  • menghargai siswa dan memotivasi siswa
  • memahami tujuan pembelajran
  • mengajar ketrampilan memecahkan masalah
  • menggunakan metode yang berfariasi
  • mengembangkan pengetahuan pribadi dengan banyak membaca
  • mengajarkan cara mempelajari sesuatu
  • melaksnakana penilaian yang tepat dan benar
Siswa menjadi pembelajar yang efektif :
  • Menguasai pengetahuan dan ketrampilan atau kompetensi yang diperlukan
  • Mendapat penglaman baru yang berharga

6. Pembelajaran Menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan (Joyfull learning) adalah pembelajran yang dapat dinimati siswa. siswa merasa nyaman, aman, dan asyik. Perasaan yang mengasyikkan mengndung unsur inner motivation yaitu dorongan keingintahuan yang disertai upaya mencari tahu sesuatu.
Ciri-ciri pembelajaran yang menyenangkan:
  • adanya lingkungan yang rileks, menyenangkan, tidak membuat tegang (stress), aman, menarik, dan membuat siswa tidak ragu melakukan sesuatu walaupun keliru untuk mencapai keberhasilan yang tinggi
  • terjamin ketersediaan materi pembelajaran dan metode yang relevan
  • terlibatnya semua indera dan aktivitas otak kiri dan otak kanan
  • adanya situasi belajar yang menantang (challenging) bagi pesert didik dan utnuk berpikir jauh kedepan dan mengeksplorasi materi yang sedang dipelajari
  • Adanya situasi belajar emosional yang positif ketika para sisiwa belajar bersama, dan ketika ada humor, dorongan, semangat, waktu istirahat, dan dujkungan enthusiast.
Guru menyenangkan, guru tidak membuat siswa:
  • takut salah dan takut dihukum
  • takut ditertawakan teman-teman
  • takut dianggap sepele  oleh guru dan teman
siswa belajar senang:
  • Siswa berani bertanya
  • berani mencoba / berbuat
  • berani mengemukakan pendapat / gagasan
  • berani mempertanyakan gagasan orang lain.
Baiklah rekan-rekan guru marilah kita ciptakan PAIKEM di kelas-kelas kita….Selamat mencoba