Laman

Kamis, 10 Februari 2011

QUIZ - KKPI KELAS X

  1. Mata Pelajaran ‎: KKPI Kelas X‎
    A. Pilihlah Satu Jawaban Benar Dengan Membubuhkan Tanda Silang (X) Pada Lembar Jawaban Yang ‎Disediakan
    ‎1.‎ Generasi pertama komputer adalah………..‎
    a.‎ Mainframe
    b.‎ Mini komputer
    c.‎ Personal Komputer
    d.‎ Super komputer
    ‎2.‎ Seperangkat komputer PC Minimal terdiri dari………‎
    ‎1)‎ CPU
    ‎2)‎ Monitor
    ‎3)‎ Keyboard dan Mouse
    ‎4)‎ Handycam
    Pernyataan yang benar adalah……..‎
    a.‎ ‎1,2 dan 3‎
    b.‎ ‎1 dan 3‎
    c.‎ ‎2 dan 4‎
    d.‎ ‎4 saja‎
    e.‎ ‎1,2,3,4‎
    ‎3.‎ Tiga unsur dalam komputer yaitu hardware,software, brainware. Yang di maksud dengan ‎brainware adalah……..‎
    a.‎ Perangkat keras komputer
    b.‎ Perangkat lunak komputer
    c.‎ Pengguna komputer
    d.‎ Pelengkap komputer
    e.‎ Aksesories komputer
    ‎4.‎ Perhatikan gambar dibawah ini
    Gambar tersebut merupakan …‎
    a.‎ motherboard
    b.‎ processor
    c.‎ disket
    d.‎ RAM
    e.‎ USB
    ‎5.‎ Untuk mematikan komputer dengan sistem operasi windows menggunakan perintah ….‎
    a.‎ START
    b.‎ Shut down
    c.‎ Exit
    d.‎ Power Off
    e.‎ Restart
    ‎6.‎ Nama tampilan di bawah ini adalah ‎
    a.‎ desktop
    b.‎ word windows
    c.‎ menu DOS
    d.‎ processor
    e.‎ motherboard
    ‎7.‎ Untuk menampilkan dokumen dengan tampilan melebar pada DOS maka perintahnya ….‎
    a.‎ Dir /w
    b.‎ Dir / p
    c.‎ Dir / s
    d.‎ Dir *.*
    e.‎ Dir ????.????
    ‎8.‎ Paket program yang digunakan untuk pengolah kata adalah……..‎
    a.‎ MS. Word
    b.‎ MS. Excel
    c.‎ MS. Access
    d.‎ Pascal
    e.‎ Visual Basic
    ‎9.‎ Yang dimaksud dengan data adalah…………‎
    a.‎ Semua dapat dibaca komputer
    b.‎ Segala sesuatu yang dapat ditangkap komputer
    c.‎ Segala sesuatu yang dapat diolah komputer
    d.‎ Segala sesuatu yang dimasukkan ke dalam komputer
    e.‎ Semua kata yang dimasukan lewat komputer
    ‎10.‎ Piranti memori komputer yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen adalah
    a.‎ ROM
    b.‎ RAM
    c.‎ Disket
    d.‎ Program
    e.‎ Utility
    ‎11.‎ Yang dimaksud dengan perangkat periperal adalah…….‎
    a.‎ perangkat yang ada pada komputer
    b.‎ perangkat yang ada dalam komputer
    c.‎ perangkat yang ada di dalam CPU
    d.‎ perangkat yang ada di luar CPU
    e.‎ semua yang terhubung ke komputer
    12.‎ Program yang dimasukan ke dalam komputer disebut……..‎
    a.‎ Brainware
    b.‎ Hardware
    c.‎ Software
    d.‎ User
    e.‎ utility
    ‎13. ‎ Teknologi WiFi menggunakan ………‎
    a.‎ Kabel Thick koaksial
    b.‎ Kabel hick koaksial
    c.‎ Nirkabel
    d.‎ Kabel serat optik
    e.‎ Kabel LAN

    ‎14.‎ LAN dalam TIK singkatan dari………..‎
    a.‎ Lembaga Administrasi Negara
    b.‎ Latihan Administrasi Negara
    c.‎ Local Area Network
    d.‎ Local Area Netting
    e.‎ Local Administration Network

    15.‎ Gambar berikut merupakan konektor pada kabel …‎
    a.‎ Koaksial
    b.‎ Thick
    c.‎ UTP
    d.‎ STP
    e.‎ Fiber optik
    16.‎ Gambar dibawah ini merupakan ‎
    a.‎ kabel koaksial
    b.‎ kabel UTP
    c.‎ kabel STP
    d.‎ konektor BNC
    e.‎ konektor RJ45‎
    ‎17.‎ Fungsi dari Mouse adalah ….‎
    a.‎ membantu keyboard dalam imput data‎
    b.‎ membantu keyboard dalam operasional
    c.‎ membantu CPU dalam proses data
    d.‎ membantu CPU dalam pengolah data
    e.‎ mengopersionalkan semua perintah komputer


    ‎18.‎ Di bawah ini yang termasuk Hight Level Language KECUALI‎
    a.‎ Bahasa FORTRAN
    b.‎ COBOL
    c.‎ ASSEMBLY
    d.‎ Bahasa C
    e.‎ Bahasa Pascal
    19.‎ CPU merupakan………………‎
    a.‎ Pusat data komputer
    b.‎ Pusat Operasi Disket
    c.‎ Pusat Operasi ROM
    d.‎ Opsat Operasi RAM
    e.‎ Pusat Operasi Komputer
    ‎20.‎ Dibawah ini merupakan media informasi dan komunikasi, kecuali………..‎
    a.‎ Udara
    b.‎ Kabel Thick Koaksial
    c.‎ Kabel Thin Koaksial
    d.‎ Serat Optik
    e.‎ Gelombang elektromagnetik
    ‎21.‎ Hubungan antara dua komputer disebut ….‎
    a.‎ jaringan
    b.‎ interkoneksi
    c.‎ antarkoneksi
    d.‎ superkoneksi
    e.‎ computer conference
    22.‎ Kita tidak diperbolehkan mengubah program orang lain, walaupun program tersebut tidak ‎diproteksi, hal ini……….‎
    a.‎ etika terhadap hak cipta orang lain.‎
    b.‎ Supaya kita membuat sendiri
    c.‎ Supaya program tidak mengalami perubahan
    d.‎ Biarlah posisi yang bertindak
    e.‎ Kita boleh mengubah karena tidak diproteksi
    ‎23.‎ Undang – undang yang melindungi para pengagas ide adalah……‎
    a.‎ Undang – undang tentang perdagangan‎
    b.‎ Undang – undang tentang perlindungan konsumen‎
    c.‎ Undang – undang tentang hak kekayaan intelektual‎
    d.‎ Undang – undang tentang hak paten dan merek dagang‎
    e.‎ Undang – undang tentang perndustrian dan perdagangan‎
    ‎24.‎ Tujuan diberlakukannya hak kekayaan intelektual adalaha…….‎
    a.‎ supaya hasil karya seseorang tidak tersebar luas
    b.‎ supaya hasil karya seseorang diperoleh dengan mudah
    c.‎ supaya hasil karya tidak dinikmati semua orang
    d.‎ supaya inovasi dan kreativitas terus berkembang.‎
    e.‎ Supaya negara mendapat keuntungan
    ‎25.‎ Posisi duduk yang benar pada saat kita menggunakan komputer adalah………‎
    a.‎ duduk dengan santai
    b.‎ duduk dengan kursi yang tidak bersandara
    c.‎ duduk dengan posisi lurus terhadap komputer
    d.‎ duduk dengan kursi bersandaran dan posisi lurus terhadap komputer
    e.‎ duduk dengan kaki diangkat
    ‎26.‎ yang perlu diperhatikan dalam K3 adalah
    ‎(1)‎ Kesehatan mata
    ‎(2)‎ Kesehatan jari tangan
    ‎(3)‎ Kesehatan kaki pinggang
    ‎(4)‎ Kesehatan punggung
    ‎(5)‎ Kesehatan kaki
    Pernyataan yang tidak adalah………..‎
    a.‎ ‎1‎
    b.‎ ‎2‎
    c.‎ ‎3‎
    d.‎ ‎4‎
    e.‎ ‎5‎
    ‎27.‎ pada CPU dan monitor terdapat………..‎
    a.‎ Tombol Reset
    b.‎ Tombol on off
    c.‎ Tombol keyboard
    d.‎ Tombol mouse
    e.‎ Tombol untuk menghidupkan monitor
    28.‎ ‎ Yang dimaksud dengan hak kekayaan intelektual menurut Undang – Undang adalah……‎
    a.‎ Kekayaan yang dimiliki oleh seseorang
    b.‎ Segala sesuatu ide, pemikiran, hasil kerja seseorang, kelompok atau perusahaan
    c.‎ Segala sesuatu yang dimiliki oleh perusahaan
    d.‎ Segala daya upaya manusia untuk mendapatkan proteksi hukum
    e.‎ Segala sesuatu warisan, sejarah, budaya yang ada dan menjadi hak negara.‎
    ‎29.‎ Hak cipta perlu dilindungi karena
    a.‎ untuk menjamin berkembangnya kreativitas seseorang, kelompok atau perusahaan
    b.‎ untuk mendapatkan penghasilan di sektor pajak
    c.‎ membuka lapangan kerja baru
    d.‎ memberikan kesempatan untuk menggandakan hak dengan sebebas-bebasnya
    e.‎ memberikan kesempatan untuk berkembang seluas-luasnya.‎
    30.‎ Definisi lisensi adalah……..‎
    a.‎ Pengaturan hak cipta
    b.‎ Pewarisan hak cipta
    c.‎ Pemberian hak cipta kepada hak lain
    d.‎ Penghapusan hak cipta
    e.‎ Penyebaran hak cipta
    31.‎ Dibawah ini yang merupakan program gratisan adalah………‎
    a.‎ Microsoft Word
    b.‎ Lotus
    c.‎ Corel Draw
    d.‎ Linux
    e.‎ Windows XP
    32.‎ yang merupakan program sistem operasi adalah………‎
    a.‎ MS. DOS
    b.‎ MS. Word
    c.‎ MS Excel
    d.‎ Norto Utility
    e.‎ PC Tools
    33.‎ BIOS merupakan singkatan dari…………..‎
    a.‎ Basic Input Output System
    b.‎ Basic Independent Output System
    c.‎ Bilingual Input Output System
    d.‎ Bilingual Independent Organization System
    e.‎ Basic Input Organization System
    34.‎ Fungsi BIOS, kecuali…………..‎
    a.‎ Mengecek sistem operasi
    b.‎ Mengecek sistem hardware
    c.‎ Mengkomunikasikan user dengan komputer
    d.‎ Mengecek periperal
    e.‎ Mengecek Kesiapan komputer
    ‎35.‎ di bawah ini merupakan bagian dari desktop, kecuali………‎
    a.‎ Walpaper
    b.‎ Taskbar
    c.‎ Screen saver
    d.‎ Windows explorer
    e.‎ Patern
    ‎36.‎ Yang dimaksud dengan file adalah…………‎
    a.‎ Dokumen hasil kerja komputer
    b.‎ Hasil pengkopian dari Undo
    c.‎ Clip Art dari Paste
    d.‎ Ekstensi akhiran dokumen
    e.‎ Gabungan beberapa program
    ‎37.‎ yang dimaksud folder adalah………..‎
    a.‎ Direktori khusus pada disket
    b.‎ Direktori atau subdirektori
    c.‎ Direktori awal
    d.‎ Direktori dasar pada DOS
    e.‎ Khusus direktori C>‎
    ‎38.‎ Untuk mengubah $3 menjadi Rp.23 adalah…….‎
    a.‎ Seting Regional number
    b.‎ Seting Regional Currency
    c.‎ Seting Regional Time
    d.‎ Seting Regional Date
    e.‎ Seting Regional Month ‎
    39.‎ Untuk menuliskan tanggal 24 Januari 2008 adalah……..‎
    a.‎ Seting Regional number
    b.‎ Seting Regional Currency
    c.‎ Seting Regional Time
    d.‎ Seting Regional Date
    e.‎ Seting Regional Month ‎
    Essai :‎
    ‎1.‎ Apa yang di maksud dengan :‎
    a.‎ Booting
    b.‎ Cold Booting
    c.‎ Wam Booting
    ‎2.‎ Apa yang dimaksud dengan :‎
    a.‎ hardware
    b.‎ software
    c.‎ brainware
    ‎3.‎ Apa yang dimaksud dengan jaringan? Sebutkan beberapa contoh jaringan dan penjelsannya!‎
    ‎4.‎ Bagaimana cara kita untuk menghargai karya orang lain!‎
    ‎5.‎ Apa yang dimaksud dengan folder dan bagaimana cara membuatnya!‎
    ‎‎SOAL II
  2. 1. Yang merupakan perangkat input adalah ... 
  3. 2. Untuk membuka kotak dialog Task Manager pada saat komputer macet, yaitu dengan cara ....
  4. 3. Yang termasuk dalam bahasa pemrograman adalah ...
  5. 4. Alat yang digunakan untuk membaca gambar/tulisan yang berasal dari kertas kebentuk digital, sehingga
  6.     dapat diolah di komputer disebut:
  7. 5. Mematikan dan memulai kembali komputer tanpa menekan tombol power disebut ...
  8. 6. Prosedur menghidupkan dan mematikan komputer yang benar akan dapat ... .
  9. 7. Yang merupakan perangkat lunak untuk mencari alamat website di internet adalah ... .
    1. 8. Alat untuk menampilkan informasi berupa gambar dan suara yang biasanya terhubung langsung dengan
    2.     CPU adalah ....  
    3.  9. Alat yang digunakan untuk mengubah sinyal digital ke sinyal analog atau sebaliknya dalam saluran
    4.      telepon disebut  
    5.  10. Yang merupakan perangkat lunak  untuk mencari alamat website di internet adalah ... .  
    6. 11. Proses menghasilkan informasi disebut ....     
    7. 12. Yang termasuk dalam bahasa pemrograman adalah ...
    8. 13. Prosedur menghidupkan dan mematikan komputer yang benar akan dapat ... .
    9. 14. Mematikan dan memulai kembali komputer tanpa menekan tombol power disebut ...
    10. 15. Yang merupakan kriteria ISP yang baik,adalah...
    11. 16. Berbicara dalam internet dengan text atau ketikan secara interaktif disebut ....
    12. 17. Keunggulan dari Internet antara lain...
    13. 18. Kumpulan atau jaringan dari jaringan computer yang terdapat di seluruh dunia disebut …
    14. 19. WLAN merupakan jaringan yang mentransmisi data  dengan menggunakan ....
    15. 20. Jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer
    16.      dan masih menggunakan kabel atau wireless disebut  ....
    17. 21. Alat yang berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan ISP (Internet Service Provider) adalah ....
    18. 22. Media jaringan pada peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi terdiri atas dua macam, yaitu media
    19.       wireless dan media wireline. Wireless adalah…
    20. 23. Salah satu contoh menghargai hak ciptaan orang lain adalah …
    21. 24. Perintah program aplikasi MS. Word di bawah ini yang terdapat di dalam menu Edit adalah ….
    22. 25. Di bawah ini merupakan program aplikasi pengolah presentasi keluaran Microsoft Corp. adalah …
    23. 26. Yang termasuk perangkat lunak pengolahan kata adalah...
    24. 27. Bagian dari menu insert pada program aplikasi MS. Excel yang berfungsi membuat grafik adalah ….
    25. 28. Defisnisi dari data adalah ….
    26. 29. Tombol dalam keyboard yang berfungsi untuk menghapus satu huruf atau angka di kiri kursor adalah … .
    27. 30. Perangkat lunak berisi program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu 
    28.      disebut ... .
    29. 31. Langkah-langkah untuk menghidupkan komputer secara benar adalah ...
    30. 32. Yang i merupakan bentuk informasi yang dihasilkan komputer adalah..
    31. 33. Typewriter key adalah bagian dari tombol keyboard yang berfungsi … 
    32. 34. Yang bukan merupakan alat penyimpan data adalah ... .
    33. 35. Proses pengumpulan data pada siklus proses informasi disebut ....

Rabu, 09 Februari 2011

MEMBUAT WEB DENGAN JOOMLA

Joomla memang cukup terkenal dan lebih banyak disukai banyak orang dibandingkan dengan saingan beratnya Drupal. Tidak dapat disangkal memang semakin banyak orang menggunakan joomla juga semakin banyak pula yang selalu mencari-cari kelemahan pada joomla bahkan situs resmi joomla sendiri pernah terhack oleh orang-orang yang memang ahli dibidangnya. Tetapi kali ini masalah keamanan itu kita singkirkan terlebih dahulu karena bagi anda yang belum pernah membuat web dari joomla jangankan terpikirkan tentang kemanannya tetapi cara membuatnya saja sudah pusing, Nah untuk itu disini saya akan memberikan sedikit info tentang cara membuat website dengan joomla tanpa perlu upload file joomlanya terlebih dahulu karena kita akan menggunaka jasa hosting gratis yang support dengan fantastico installer. Sebenarnya bukan hanya joomla tetapi apabila anda memang mau sedikit belajar tentunya drupal, wordpress pun dapat dengan mudah anda buat. Berikut langkah-langkah yang dapat anda ikuti..
1. Pertama yang kita butuhkan yaitu sebuah alamat domain. Bagi yang belum mempunyai domain sendiri silahkan daftar terlebih dahulu di www.co.cc
2. Pilih nama domain yang kamu suka lalu setelah itu segera lakukan setup dan pilih Manage DNS
3. Pada kolom nama server kita isikan data sebagai berikut
ns1.byet.org
ns2.byet.org
ns3.byet.org
ns4.byet.org
ns5.byet.org
4. Selesai lalu klik setup.
5. Sekarang kita masuk ke http://byethost.com Lalu klik signup. Disini saya sarankan hosting ke byethost karena selain memiliki kapasitas yang cukup besar juga support denga fantastico installer
6. Isi data dengan lengkap, klik signup lalu konfirmasi email.
7. Masuk ke panel kontrol dengan account yang diberikan oleh byethost setelah itu kita klik Addon Domains
8. Tuliskan domain co.cc yang sebelumnya kamu buat tadi lalu klik create Domain.
9. Kembali ke control panel dan pada menu Software / services kita klik fantastico type installer
10. Pilih domain co.cc kita tadi lalu klik proceed
11. Nah pada tahap Select install script disana kamu dapat memilih salah satu dari 27 software yang tersedia. Karena kita akan membuat web dengan joomla maka kita klik install now pada joomla 1.5.10. Tetapi apabila kamu ingin mencoba memebuat web dengan drupal atau membuat blog dari wordpress so silahkan aja..
12. Pada tahap ketiga disana kita dapat memilih menyimpan file file instalan kita dimana. klik complate install
13. Nah setelah itu akan muncul keterangan tentang alamat url admin dan selamat website joomla pertama anda sekarang sudah jadi dan dapat langusng di edit untuk merubah tampilan atau menambahkan item2 tertentu.
Untuk merubah atau menambahkan item tertentu sebenarnya tidak ada bedanya dengan mengedit joomla versi offine-nya tetapi bagi yang belum tahu caranya kamu baca lagi pada posting sebelumnya tentang joomla.. Ok semoga berhasil.

Selasa, 08 Februari 2011

Model-Model Pembelajaran

Metode debat merupakan salah satu metode pembelajaran yang sangat penting untuk meningkatkan kemampuan akademik siswa. Materi ajar dipilih dan disusun menjadi paket pro dan kontra. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari empat orang. Di dalam kelompoknya, siswa (dua orang mengambil posisi pro dan dua orang lainnya dalam posisi kontra) melakukan perdebatan tentang topik yang ditugaskan. Laporan masing-masing kelompok yang menyangkut kedua posisi pro dan kontra diberikan kepada guru.

Selanjutnya guru dapat mengevaluasi setiap siswa tentang penguasaan materi yang meliputi kedua posisi tersebut dan mengevaluasi seberapa efektif siswa terlibat dalam prosedur debat.
Pada dasarnya, agar semua model berhasil seperti yang diharapkan pembelajaran kooperatif, setiap model harus melibatkan materi ajar yang memungkinkan siswa saling membantu dan mendukung ketika mereka belajar materi dan bekerja saling tergantung (interdependen) untuk menyelesaikan tugas. Ketrampilan sosial yang dibutuhkan dalam usaha berkolaborasi harus dipandang penting dalam keberhasilan menyelesaikan tugas kelompok. 
Ketrampilan ini dapat diajarkan kepada siswa dan peran siswa dapat ditentukan untuk memfasilitasi proses kelompok. Peran tersebut mungkin bermacam-macam menurut tugas, misalnya, peran pencatat (recorder), pembuat kesimpulan (summarizer), pengatur materi (material manager), atau fasilitator dan peran guru bisa sebagai pemonitor proses belajar.

METODE ROLE PLAYING

Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Kelebihan metode Role Playing:
Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
  1. Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
  2. Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
  3. Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
  4. Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak.

METODE PEMECAHAN MASALAH (PROBLEM SOLVING)

Metode pemecahan masalah (problem solving) adalah penggunaan metode dalam kegiatan pembelajaran dengan jalan melatih siswa menghadapi berbagai masalah baik itu masalah pribadi atau perorangan maupun masalah kelompok untuk dipecahkan sendiri atau secara bersama-sama.
Orientasi pembelajarannya adalah investigasi dan penemuan yang pada dasarnya adalah pemecahan masalah.
Adapun keunggulan metode problem solving sebagai berikut:
  1. Melatih siswa untuk mendesain suatu penemuan.
  2. Berpikir dan bertindak kreatif.
  3. Memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis
  4. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan.
  5. Menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan.
  6. Merangsang perkembangan kemajuan berfikir siswa untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tepat.
  7. Dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan, khususnya dunia kerja.
Kelemahan metode problem solving sebagai berikut:
  1. Beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan metode ini. Misal terbatasnya alat-alat laboratorium menyulitkan siswa untuk melihat dan mengamati serta akhirnya dapat menyimpulkan kejadian atau konsep tersebut.
  2. Memerlukan alokasi waktu yang lebih panjang dibandingkan dengan metode pembelajaran yang lain.

PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH

Problem Based Instruction (PBI) memusatkan pada masalah kehidupannya yang bermakna bagi siswa, peran guru menyajikan masalah, mengajukan pertanyaan dan memfasilitasi penyelidikan dan dialog.
Langkah-langkah:
  1. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistik yang dibutuhkan. Memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
  2. Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
  3. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
  4. Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya.
  5. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.
Kelebihan:
  1. Siswa dilibatkan pada kegiatan belajar sehingga pengetahuannya benar-benar diserapnya dengan baik.
  2. Dilatih untuk dapat bekerjasama dengan siswa lain.
  3. Dapat memperoleh dari berbagai sumber.
Kekurangan:
  1. Untuk siswa yang malas tujuan dari metode tersebut tidak dapat tercapai.
  2. Membutuhkan banyak waktu dan dana.
  3. Tidak semua mata pelajaran dapat diterapkan dengan metode ini

COOPERATIVE SCRIPT

Skrip kooperatif adalah metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan secara lisan mengikhtisarkan bagian-bagian dari materi yang dipelajari.
Langkah-langkah:
  1. Guru membagi siswa untuk berpasangan.
  2. Guru membagikan wacana / materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan.
  3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar.
  4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya. Sementara pendengar menyimak / mengoreksi / menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap dan membantu mengingat / menghapal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya.
  5. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya, serta lakukan seperti di atas.
  6. Kesimpulan guru.
  7. Penutup.
Kelebihan:
  • Melatih pendengaran, ketelitian / kecermatan.
  • Setiap siswa mendapat peran.
  • Melatih mengungkapkan kesalahan orang lain dengan lisan.
Kekurangan:
  • Hanya digunakan untuk mata pelajaran tertentu
  • Hanya dilakukan dua orang (tidak melibatkan seluruh kelas sehingga koreksi hanya sebatas pada dua orang tersebut).

PICTURE AND PICTURE

Picture and Picture adalah suatu metode belajar yang menggunakan gambar dan dipasangkan / diurutkan menjadi urutan logis.
Langkah-langkah:
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
2. Menyajikan materi sebagai pengantar.
3. Guru menunjukkan / memperlihatkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi.
4. Guru menunjuk / memanggil siswa secara bergantian memasang / mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.
5. Guru menanyakan alas an / dasar pemikiran urutan gambar tersebut.
6. Dari alasan / urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep / materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai.
7. Kesimpulan / rangkuman.
Kebaikan:
1. Guru lebih mengetahui kemampuan masing-masing siswa.
2. Melatih berpikir logis dan sistematis.
Kekurangan:Memakan banyak waktu. Banyak siswa yang pasif.

NUMBERED HEADS TOGETHER

Numbered Heads Together adalah suatu metode belajar dimana setiap siswa diberi nomor kemudian dibuat suatu kelompok kemudian secara acak guru memanggil nomor dari siswa.
Langkah-langkah:
  1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor.
  2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya.
  3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya.
  4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka.
  5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain.
  6. Kesimpulan.
Kelebihan:
  • Setiap siswa menjadi siap semua.
  • Dapat melakukan diskusi dengan sungguh-sungguh.
  • Siswa yang pandai dapat mengajari siswa yang kurang pandai.
Kelemahan:
  • Kemungkinan nomor yang dipanggil, dipanggil lagi oleh guru.
  • Tidak semua anggota kelompok dipanggil oleh guru

METODE INVESTIGASI KELOMPOK (GROUP INVESTIGATION)

Metode investigasi kelompok sering dipandang sebagai metode yang paling kompleks dan paling sulit untuk dilaksanakan dalam pembelajaran kooperatif. Metode ini melibatkan siswa sejak perencanaan, baik dalam menentukan topik maupun cara untuk mempelajarinya melalui investigasi. Metode ini menuntut para siswa untuk memiliki kemampuan yang baik dalam berkomunikasi maupun dalam ketrampilan proses kelompok (group process skills). Para guru yang menggunakan metode investigasi kelompok umumnya membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang beranggotakan 5 hingga 6 siswa dengan karakteristik yang heterogen. Pembagian kelompok dapat juga didasarkan atas kesenangan berteman atau kesamaan minat terhadap suatu topik tertentu. Para siswa memilih topik yang ingin dipelajari, mengikuti investigasi mendalam terhadap berbagai subtopik yang telah dipilih, kemudian menyiapkan dan menyajikan suatu laporan di depan kelas secara keseluruhan. Adapun deskripsi mengenai langkah-langkah metode investigasi kelompok dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. Seleksi topik
Parasiswa memilih berbagai subtopik dalam suatu wilayah masalah umum yang biasanya digambarkan lebih dahulu oleh guru. Para siswa selanjutnya diorganisasikan menjadi kelompok-kelompok yang berorientasi pada tugas (task oriented groups) yang beranggotakan 2 hingga 6 orang. Komposisi kelompok heterogen baik dalam jenis kelamin, etnik maupun kemampuan akademik.
b. Merencanakan kerjasama
Parasiswa beserta guru merencanakan berbagai prosedur belajar khusus, tugas dan tujuan umum yang konsisten dengan berbagai topik dan subtopik yang telah dipilih dari langkah a) di atas.
c. Implementasi
Parasiswa melaksanakan rencana yang telah dirumuskan pada langkah b). Pembelajaran harus melibatkan berbagai aktivitas dan ketrampilan dengan variasi yang luas dan mendorong para siswa untuk menggunakan berbagai sumber baik yang terdapat di dalam maupun di luar sekolah. Guru secara terus-menerus mengikuti kemajuan tiap kelompok dan memberikan bantuan jika diperlukan.
d. Analisis dan sintesis
Parasiswa menganalisis dan mensintesis berbagai informasi yang diperoleh pada langkah c) dan merencanakan agar dapat diringkaskan dalam suatu penyajian yang menarik di depan kelas.
e. Penyajian hasil akhir
Semua kelompok menyajikan suatu presentasi yang menarik dari berbagai topik yang telah dipelajari agar semua siswa dalam kelas saling terlibat dan mencapai suatu perspektif yang luas mengenai topik tersebut. Presentasi kelompok dikoordinir oleh guru.
f. Evaluasi
Guru beserta siswa melakukan evaluasi mengenai kontribusi tiap kelompok terhadap pekerjaan kelas sebagai suatu keseluruhan. Evaluasi dapat mencakup tiap siswa secara individu atau kelompok, atau keduanya.

METODE JIGSAW

Pada dasarnya, dalam model ini guru membagi satuan informasi yang besar menjadi komponen-komponen lebih kecil. Selanjutnya guru membagi siswa ke dalam kelompok belajar kooperatif yang terdiri dari empat orang siswa sehingga setiap anggota bertanggungjawab terhadap penguasaan setiap komponen/subtopik yang ditugaskan guru dengan sebaik-baiknya. Siswa dari masing-masing kelompok yang bertanggungjawab terhadap subtopik yang sama membentuk kelompok lagi yang terdiri dari yang terdiri dari dua atau tiga orang.
Siswa-siswa ini bekerja sama untuk menyelesaikan tugas kooperatifnya dalam: a) belajar dan menjadi ahli dalam subtopik bagiannya; b) merencanakan bagaimana mengajarkan subtopik bagiannya kepada anggota kelompoknya semula. Setelah itu siswa tersebut kembali lagi ke kelompok masing-masing sebagai “ahli” dalam subtopiknya dan mengajarkan informasi penting dalam subtopik tersebut kepada temannya. Ahli dalam subtopik lainnya juga bertindak serupa. Sehingga seluruh siswa bertanggung jawab untuk menunjukkan penguasaannya terhadap seluruh materi yang ditugaskan oleh guru. Dengan demikian, setiap siswa dalam kelompok harus menguasai topik secara keseluruhan.

METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT)

Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement.
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Ada5 komponen utama dalam komponen utama dalam TGT yaitu:
1. Penyajian kelas 
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dipimpin guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok.
2. Kelompok (team)
Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
3. Game
Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.
4. Turnamen
Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja.Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.
5. Team recognize (penghargaan kelompok)
Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing team akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. 
Team mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40

MODEL STUDENT TEAMS – ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD)

Siswa dikelompokkan secara heterogen kemudian siswa yang pandai menjelaskan anggota lain sampai mengerti.
Langkah-langkah:
  1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll.).
  2. Guru menyajikan pelajaran.
  3. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota kelompok. Anggota yang tahu menjelaskan kepada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
  4. Guru memberi kuis / pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu.
  5. Memberi evaluasi.
  6. Penutup.
Kelebihan:
1. Seluruh siswa menjadi lebih siap.
2. Melatih kerjasama dengan baik.
Kekurangan:
1. Anggota kelompok semua mengalami kesulitan.
2. Membedakan siswa.

MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES

Examples Non Examples adalah metode belajar yang menggunakan contoh-contoh. Contoh-contoh dapat dari kasus / gambar yang relevan dengan KD.
Langkah-langkah:
  1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
  2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan lewat OHP.
  3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan kepada siswa untuk memperhatikan / menganalisa gambar.
  4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas.
  5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya.
  6. Mulai dari komentar / hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai.
  7. KKesimpulan.
Kebaikan:
1. Siswa lebih kritis dalam menganalisa gambar.
2. Siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar.
3. Siswa diberi kesempatan untuk mengemukakan pendapatnya.
Kekurangan:
1. Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar.
2. Memakan waktu yang lama.

MODEL LESSON STUDY

Lesson Study adalah suatu metode yang dikembankan di Jepang yang dalam bahasa Jepangnyadisebut Jugyokenkyuu. Istilah lesson study sendiri diciptakan oleh Makoto Yoshida.
Lesson Study merupakan suatu proses dalam mengembangkan profesionalitas guru-guru di Jepang dengan jalan menyelidiki/ menguji praktik mengajar mereka agar menjadi lebih efektif.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Sejumlah guru bekerjasama dalam suatu kelompok. Kerjasama ini meliputi:
a. Perencanaan.
b. Praktek mengajar.
c. Observasi.
d. Refleksi/ kritikan terhadap pembelajaran.
2. Salah satu guru dalam kelompok tersebut melakukan tahap perencanaan yaitu membuat rencana pembelajaran yang matang dilengkapi dengan dasar-dasar teori yang menunjang.
3. Guru yang telah membuat rencana pembelajaran pada (2) kemudian mengajar di kelas sesungguhnya. Berarti tahap praktek mengajar terlaksana.
4. Guru-guru lain dalam kelompok tersebut mengamati proses pembelajaran sambil mencocokkan rencana pembelajaran yang telah dibuat. Berarti tahap observasi terlalui.
5. Semua guru dalam kelompok termasuk guru yang telah mengajar kemudian bersama-sama mendiskusikan pengamatan mereka terhadap pembelajaran yang telah berlangsung. Tahap ini merupakan tahap refleksi. Dalam tahap ini juga didiskusikan langkah-langkah perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.
6. Hasil pada (5) selanjutnya diimplementasikan pada kelas/ pembelajaran berikutnya dan seterusnya kembali ke (2).
Adapun kelebihan metode lesson study sebagai berikut:
- Dapat diterapkan di setiap bidang mulai seni, bahasa, sampai matematika dan olahraga dan pada setiap tingkatan kelas.
- Dapat dilaksanakan antar/ lintas sekolah.

MODEL PEMBELAJARAN ARIAS

Abstrak. Model pembelajaran ARIAS dikembangkan sebagai salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru sebagai dasar melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik. Model pembelajaran ARIAS berisi lima komponen yang merupakan satu kesatuan yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran yaitu assurance, relevance, interest, assessment, dan satisfaction yang dikembangkan berdasarkan teori-teori belajar.
Model ini sudah dicobakan di dua sekolah yang berbeda yaitu salah satu SD negeri di Kota Palembang (percobaan pertama) dan satu SD negeri di Sekayu, Kabupaten Musi Banyu Asin (percobaan kedua). Hasil percobaan di lapangan menunjukkan bahwa model pembelajaran ARIAS memberi pengaruh yang positif terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil percobaan tersebut model pembelajaran ARIAS dapat digunakan oleh para guru sebagai dasar melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam usaha meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa.
Kata kunci: motivasi berprestasi, hasil belajar siswa, ARIAS, kegiatan pembelajaran
1. Pendahuluan
Salah satu masalah dalam pembelajaran di sekolah adalah rendahnya hasil belajar siswa. Suatu tes terhadap sejumlah siswa SD dari berbagai kabupaten dan propinsi menunjukkan hasil belajar siswa sangat rendah (Lastri 1993:12). Nilai Ebtanas siswa SD dalam kurun waktu lima tahun terakhir (1993/1994 sampai dengan 1997/1998) menunjukkan hasil belajar yang kurang menggembirakan (Depdikbud, 1998).
Hasil belajar dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik faktor dari dalam (internal) maupun faktor dari luar (eksternal). Menurut Suryabrata (1982: 27) yang termasuk faktor internal adalah faktor fisiologis dan psikologis (misalnya kecerdasan motivasi berprestasi dan kemampuan kognitif), sedangkan yang termasuk faktor eksternal adalah faktor lingkungan dan instrumental (misalnya guru, kurikulum, dan model pembelajaran). Bloom (1982: 11) mengemukakan tiga faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar, yaitu kemampuan kognitif, motivasi berprestasi dan kualitas pembelajaran. Kualitas pembelajaran adalah kualitas kegiatan pembelajaran yang dilakukan dan ini menyangkut model pembelajaran yang digunakan.
Sering ditemukan di lapangan bahwa guru menguasai materi suatu subjek dengan baik tetapi tidak dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik. Hal itu terjadi karena kegiatan tersebut tidak didasarkan pada model pembelajaran tertentu sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa rendah. Timbul pertanyaan apakah mungkin dikembangkan suatu model pembelajaran yang sederhana, sistematik, bermakna dan dapat digunakan oleh para guru sebagai dasar untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik sehingga dapat membantu meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar. Berkenaan dengan hal itu, maka dengan memperhatikan berbagai konsep dan teori belajar dikembangkanlah suatu model pembelajaran yang disebut dengan model pembelajaran ARIAS. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh model pembelajaran ARIAS terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa, telah dicobakan pada sejumlah siswa di dua sekolah yang berbeda. Hasil percobaan di lapangan menunjukkan bahwa model pembelajaran ARIAS memberi pengaruh yang positif terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, model pembelajaran ARIAS ini dapat digunakan oleh para guru sebagai dasar melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik, dan sebagai suatu alternatif dalam usaha meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa. Tujuan percobaan lapangan ini untuk mengetahui apakah ada pengaruh model pembelajaran ARIAS terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar.
2. Kajian Teori dan Pembahasan
2.1 Model Pembelajaran ARIAS
Model pembelajaran ARIAS merupakan modifikasi dari model ARCS. Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction), dikembangkan oleh Keller dan Kopp (1987: 2-9) sebagai jawaban pertanyaan bagaimana merancang pembelajaran yang dapat mempengaruhi motivasi berprestasi dan hasil belajar. Model pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan teori nilai harapan (expectancy value theory) yang mengandung dua komponen yaitu nilai (value) dari tujuan yang akan dicapai dan harapan (expectancy) agar berhasil mencapai tujuan itu. Dari dua komponen tersebut oleh Keller dikembangkan menjadi empat komponen. Keempat komponen model pembelajaran itu adalah attention, relevance, confidence dan satisfaction dengan akronim ARCS (Keller dan Kopp, 1987: 289-319).
Model pembelajaran ini menarik karena dikembangkan atas dasar teori-teori belajar dan pengalaman nyata para instruktur (Bohlin, 1987: 11-14). Namun demikian, pada model pembelajaran ini tidak ada evaluasi (assessment), padahal evaluasi merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan pembelajaran. Evaluasi yang dilaksanakan tidak hanya pada akhir kegiatan pembelajaran tetapi perlu dilaksanakan selama proses kegiatan berlangsung. Evaluasi dilaksanakan untuk mengetahui sampai sejauh mana kemajuan yang dicapai atau hasil belajar yang diperoleh siswa (DeCecco, 1968: 610). Evaluasi yang dilaksanakan selama proses pembelajaran menurut Saunders et al. seperti yang dikutip Beard dan Senior (1980: 72) dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Mengingat pentingnya evaluasi, maka model pembelajaran ini dimodifikasi dengan menambahkan komponen evaluasi pada model pembelajaran tersebut.
Dengan modifikasi tersebut, model pembelajaran yang digunakan mengandung lima komponen yaitu: attention (minat/perhatian); relevance (relevansi); confidence (percaya/yakin); satisfaction (kepuasan/bangga), dan assessment (evaluasi). Modifikasi juga dilakukan dengan penggantian nama confidence menjadi assurance, dan attention menjadi interest. Penggantian nama confidence (percaya diri) menjadi assurance, karena kata assurance sinonim dengan kata self-confidence (Morris, 1981: 80). Dalam kegiatan pembelajaran guru tidak hanya percaya bahwa siswa akan mampu dan berhasil, melainkan juga sangat penting menanamkan rasa percaya diri siswa bahwa mereka merasa mampu dan dapat berhasil. Demikian juga penggantian kata attention menjadi interest, karena pada kata interest (minat) sudah terkandung pengertian attention (perhatian). Dengan kata interest tidak hanya sekedar menarik minat/perhatian siswa pada awal kegiatan melainkan tetap memelihara minat/perhatian tersebut selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Untuk memperoleh akronim yang lebih baik dan lebih bermakna maka urutannya pun dimodifikasi menjadi assurance, relevance, interest, assessment dan satisfaction. Makna dari modifikasi ini adalah usaha pertama dalam kegiatan pembelajaran untuk menanamkan rasa yakin/percaya pada siswa. Kegiatan pembelajaran ada relevansinya dengan kehidupan siswa, berusaha menarik dan memelihara minat/perhatian siswa. Kemudian diadakan evaluasi dan menumbuhkan rasa bangga pada siswa dengan memberikan penguatan (reinforcement). Dengan mengambil huruf awal dari masing-masing komponen menghasilkan kata ARIAS sebagai akronim. Oleh karena itu, model pembelajaran yang sudah dimodifikasi ini disebut model pembelajaran ARIAS.
2.2 Komponen Model Pembelajaran ARIAS
Seperti yang telah dikemukakan model pembelajaran ARIAS terdiri dari lima komponen (assurance, relevance, interest, assessment, dan satisfaction) yang disusun berdasarkan teori belajar. Kelima komponen tersebut merupakan satu kesatuan yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Deskripsi singkat masing-masing komponen dan beberapa contoh yang dapat dilakukan untuk membangkitkan dan meningkatkannya kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut.
Komponen pertama model pembelajaran ARIAS adalah assurance (percaya diri), yaitu berhubungan dengan sikap percaya, yakin akan berhasil atau yang berhubungan dengan harapan untuk berhasil (Keller, 1987: 2-9). Menurut Bandura seperti dikutip oleh Gagne dan Driscoll (1988: 70) seseorang yang memiliki sikap percaya diri tinggi cenderung akan berhasil bagaimana pun kemampuan yang ia miliki. Sikap di mana seseorang merasa yakin, percaya dapat berhasil mencapai sesuatu akan mempengaruhi mereka bertingkah laku untuk mencapai keberhasilan tersebut. Sikap ini mempengaruhi kinerja aktual seseorang, sehingga perbedaan dalam sikap ini menimbulkan perbedaan dalam kinerja. Sikap percaya, yakin atau harapan akan berhasil mendorong individu bertingkah laku untuk mencapai suatu keberhasilan (Petri, 1986: 218). Siswa yang memiliki sikap percaya diri memiliki penilaian positif tentang dirinya cenderung menampilkan prestasi yang baik secara terus menerus (Prayitno, 1989: 42). Sikap percaya diri, yakin akan berhasil ini perlu ditanamkan kepada siswa untuk mendorong mereka agar berusaha dengan maksimal guna mencapai keberhasilan yang optimal. Dengan sikap yakin, penuh percaya diri dan merasa mampu dapat melakukan sesuatu dengan berhasil, siswa terdorong untuk melakukan sesuatu kegiatan dengan sebaik-baiknya sehingga dapat mencapai hasil yang lebih baik dari sebelumnya atau dapat melebihi orang lain. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk mempengaruhi sikap percaya diri adalah:
- Membantu siswa menyadari kekuatan dan kelemahan diri serta menanamkan pada siswa gambaran diri positif terhadap diri sendiri. Menghadirkan seseorang yang terkenal dalam suatu bidang sebagai pembicara, memperlihatkan video tapes atau potret seseorang yang telah berhasil (sebagai model), misalnya merupakan salah satu cara menanamkan gambaran positif terhadap diri sendiri dan kepada siswa. Menurut Martin dan Briggs (1986: 427-433) penggunaan model seseorang yang berhasil dapat mengubah sikap dan tingkah laku individu mendapat dukungan luas dari para ahli. Menggunakan seseorang sebagai model untuk menanamkan sikap percaya diri menurut Bandura seperti dikutip Gagne dan Briggs (1979: 88) sudah dilakukan secara luas di sekolah-sekolah.
- Menggunakan suatu patokan, standar yang memungkinkan siswa dapat mencapai keberhasilan (misalnya dengan mengatakan bahwa kamu tentu dapat menjawab pertanyaan di bawah ini tanpa melihat buku).
- Memberi tugas yang sukar tetapi cukup realistis untuk diselesaikan/sesuai dengan kemampuan siswa (misalnya memberi tugas kepada siswa dimulai dari yang mudah berangsur sampai ke tugas yang sukar). Menyajikan materi secara bertahap sesuai dengan urutan dan tingkat kesukarannya menurut Keller dan Dodge seperti dikutip Reigeluth dan Curtis dalam Gagne (1987: 175-202) merupakan salah satu usaha menanamkan rasa percaya diri pada siswa.
- Memberi kesempatan kepada siswa secara bertahap mandiri dalam belajar dan melatih suatu keterampilan.
Komponen kedua model pembelajaran ARIAS, relevance, yaitu berhubungan dengan kehidupan siswa baik berupa pengalaman sekarang atau yang telah dimiliki maupun yang berhubungan dengan kebutuhan karir sekarang atau yang akan datang (Keller, 1987: 2-9). Siswa merasa kegiatan pembelajaran yang mereka ikuti memiliki nilai, bermanfaat dan berguna bagi kehidupan mereka. Siswa akan terdorong mempelajari sesuatu kalau apa yang akan dipelajari ada relevansinya dengan kehidupan mereka, dan memiliki tujuan yang jelas. Sesuatu yang memiliki arah tujuan, dan sasaran yang jelas serta ada manfaat dan relevan dengan kehidupan akan mendorong individu untuk mencapai tujuan tersebut. Dengan tujuan yang jelas mereka akan mengetahui kemampuan apa yang akan dimiliki dan pengalaman apa yang akan didapat. Mereka juga akan mengetahui kesenjangan antara kemampuan yang telah dimiliki dengan kemampuan baru itu sehingga kesenjangan tadi dapat dikurangi atau bahkan dihilangkan sama sekali (Gagne dan Driscoll, 1988: 140).
Dalam kegiatan pembelajaran, para guru perlu memperhatikan unsur relevansi ini. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan relevansi dalam pembelajaran adalah:
- Mengemukakan tujuan sasaran yang akan dicapai. Tujuan yang jelas akan memberikan harapan yang jelas (konkrit) pada siswa dan mendorong mereka untuk mencapai tujuan tersebut (DeCecco,1968: 162). Hal ini akan mempengaruhi hasil belajar mereka.
- Mengemukakan manfaat pelajaran bagi kehidupan siswa baik untuk masa sekarang dan/atau untuk berbagai aktivitas di masa mendatang.
- Menggunakan bahasa yang jelas atau contoh-contoh yang ada hubungannya dengan pengalaman nyata atau nilai- nilai yang dimiliki siswa. Bahasa yang jelas yaitu bahasa yang dimengerti oleh siswa. Pengalaman nyata atau pengalaman yang langsung dialami siswa dapat menjembataninya ke hal-hal baru. Pengalaman selain memberi keasyikan bagi siswa, juga diperlukan secara esensial sebagai jembatan mengarah kepada titik tolak yang sama dalam melibatkan siswa secara mental, emosional, sosial dan fisik, sekaligus merupakan usaha melihat lingkup permasalahan yang sedang dibicarakan (Semiawan, 1991). (4) Menggunakan berbagai alternatif strategi dan media pembelajaran yang cocok untuk pencapaian tujuan. Dengan demikian dimungkinkan menggunakan bermacam-macam strategi dan/atau media pembelajaran pada setiap kegiatan pembelajaran.
Komponen ketiga model pembelajaran ARIAS, interest, adalah yang berhubungan dengan minat/perhatian siswa. Menurut Woodruff seperti dikutip oleh Callahan (1966: 23) bahwa sesungguhnya belajar tidak terjadi tanpa ada minat/perhatian. Keller seperti dikutip Reigeluth (1987: 383-430) menyatakan bahwa dalam kegiatan pembelajaran minat/perhatian tidak hanya harus dibangkitkan melainkan juga harus dipelihara selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, guru harus memperhatikan berbagai bentuk dan memfokuskan pada minat/perhatian dalam kegiatan pembelajaran. Herndon (1987:11-14) menunjukkan bahwa adanya minat/perhatian siswa terhadap tugas yang diberikan dapat mendorong siswa melanjutkan tugasnya. Siswa akan kembali mengerjakan sesuatu yang menarik sesuai dengan minat/perhatian mereka. Membangkitkan dan memelihara minat/perhatian merupakan usaha menumbuhkan keingintahuan siswa yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran.
Minat/perhatian merupakan alat yang sangat berguna dalam usaha mempengaruhi hasil belajar siswa. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk membangkitkan dan menjaga minat/perhatian siswa antara lain adalah:
- Menggunakan cerita, analogi, sesuatu yang baru, menampilkan sesuatu yang lain/aneh yang berbeda dari biasa dalam pembelajaran.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran, misalnya para siswa diajak diskusi untuk memilih topik yang akan dibicarakan, mengajukan pertanyaan atau mengemukakan masalah yang perlu dipecahkan.
- Mengadakan variasi dalam kegiatan pembelajaran misalnya menurut Lesser seperti dikutip Gagne dan Driscoll (1988: 69) variasi dari serius ke humor, dari cepat ke lambat, dari suara keras ke suara yang sedang, dan mengubah gaya mengajar.
- Mengadakan komunikasi nonverbal dalam kegiatan pembelajaran seperti demonstrasi dan simulasi yang menurut Gagne dan Briggs (1979: 157) dapat dilakukan untuk menarik minat/perhatian siswa.
Komponen keempat model pembelajaran ARIAS adalah assessment, yaitu yang berhubungan dengan evaluasi terhadap siswa. Evaluasi merupakan suatu bagian pokok dalam pembelajaran yang memberikan keuntungan bagi guru dan murid (Lefrancois, 1982: 336). Bagi guru menurut Deale seperti dikutip Lefrancois (1982: 336) evaluasi merupakan alat untuk mengetahui apakah yang telah diajarkan sudah dipahami oleh siswa; untuk memonitor kemajuan siswa sebagai individu maupun sebagai kelompok; untuk merekam apa yang telah siswa capai, dan untuk membantu siswa dalam belajar. Bagi siswa, evaluasi merupakan umpan balik tentang kelebihan dan kelemahan yang dimiliki, dapat mendorong belajar lebih baik dan meningkatkan motivasi berprestasi (Hopkins dan Antes, 1990:31). Evaluasi terhadap siswa dilakukan untuk mengetahui sampai sejauh mana kemajuan yang telah mereka capai. Apakah siswa telah memiliki kemampuan seperti yang dinyatakan dalam tujuan pembelajaran (Gagne dan Briggs, 1979:157). Evaluasi tidak hanya dilakukan oleh guru tetapi juga oleh siswa untuk mengevaluasi diri mereka sendiri (self assessment) atau evaluasi diri. Evaluasi diri dilakukan oleh siswa terhadap diri mereka sendiri, maupun terhadap teman mereka. Hal ini akan mendorong siswa untuk berusaha lebih baik lagi dari sebelumnya agar mencapai hasil yang maksimal. Mereka akan merasa malu kalau kelemahan dan kekurangan yang dimiliki diketahui oleh teman mereka sendiri. Evaluasi terhadap diri sendiri merupakan evaluasi yang mendukung proses belajar mengajar serta membantu siswa meningkatkan keberhasilannya (Soekamto, 1994). Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan Martin dan Briggs seperti dikutip Bohlin (1987: 11-14) bahwa evaluasi diri secara luas sangat membantu dalam pengembangan belajar atas inisiatif sendiri. Dengan demikian, evaluasi diri dapat mendorong siswa untuk meningkatkan apa yang ingin mereka capai. Ini juga sesuai dengan apa yang dikemukakan Morton dan Macbeth seperti dikutip Beard dan Senior (1980: 76) bahwa evaluasi diri dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, untuk mempengaruhi hasil belajar siswa evaluasi perlu dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk melaksanakan evaluasi antara lain adalah:
  • Mengadakan evaluasi dan memberi umpan balik terhadap kinerja siswa.
  • Memberikan evaluasi yang obyektif dan adil serta segera menginformasikan hasil evaluasi kepada siswa.
  • Memberi kesempatan kepada siswa mengadakan evaluasi terhadap diri sendiri.
  • Memberi kesempatan kepada siswa mengadakan evaluasi terhadap teman.
Komponen kelima model pembelajaran ARIAS adalah satisfaction yaitu yang berhubungan dengan rasa bangga, puas atas hasil yang dicapai. Dalam teori belajar satisfaction adalah reinforcement (penguatan). Siswa yang telah berhasil mengerjakan atau mencapai sesuatu merasa bangga/puas atas keberhasilan tersebut. Keberhasilan dan kebanggaan itu menjadi penguat bagi siswa tersebut untuk mencapai keberhasilan berikutnya (Gagne dan Driscoll, 1988: 70). Reinforcement atau penguatan yang dapat memberikan rasa bangga dan puas pada siswa adalah penting dan perlu dalam kegiatan pembelajaran (Hilgard dan Bower, 1975:561). Menurut Keller berdasarkan teori kebanggaan, rasa puas dapat timbul dari dalam diri individu sendiri yang disebut kebanggaan intrinsik di mana individu merasa puas dan bangga telah berhasil mengerjakan, mencapai atau mendapat sesuatu. Kebanggaan dan rasa puas ini juga dapat timbul karena pengaruh dari luar individu, yaitu dari orang lain atau lingkungan yang disebut kebanggaan ekstrinsik (Keller dan Kopp, 1987: 2-9). Seseorang merasa bangga dan puas karena apa yang dikerjakan dan dihasilkan mendapat penghargaan baik bersifat verbal maupun nonverbal dari orang lain atau lingkungan. Memberikan penghargaan (reward) menurut Thorndike seperti dikutip oleh Gagne dan Briggs (1979: 8)merupakan suatu penguatan (reinforcement) dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, memberikan penghargaan merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk mempengaruhi hasil belajar siswa (Hilgard dan Bower, 1975: 561). Untuk itu, rasa bangga dan puas perlu ditanamkan dan dijaga dalam diri siswa. Beberapa cara yang dapat dilakukan antara lain :
- Memberi penguatan (reinforcement), penghargaan yang pantas baik secara verbal maupun non-verbal kepada siswa yang telah menampilkan keberhasilannya. Ucapan guru : “Bagus, kamu telah mengerjakannya dengan baik sekali!”. Menganggukkan kepala sambil tersenyum sebagai tanda setuju atas jawaban siswa terhadap suatu pertanyaan, merupakan suatu bentuk penguatan bagi siswa yang telah berhasil melakukan suatu kegiatan. Ucapan yang tulus dan/atau senyuman guru yang simpatik menimbulkan rasa bangga pada siswa dan ini akan mendorongnya untuk melakukan kegiatan lebih baik lagi, dan memperoleh hasil yang lebih baik dari sebelumnya.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan/keterampilan yang baru diperoleh dalam situasi nyata atau simulasi.
- Memperlihatkan perhatian yang besar kepada siswa, sehingga mereka merasa dikenal dan dihargai oleh para guru.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk membantu teman mereka yang mengalami kesulitan/memerlukan bantuan.
2.3 Penggunaan Model Pembelajaran ARIAS
Penggunaan model pembelajaran ARIAS perlu dilakukan sejak awal, sebelum guru melakukan kegiatan pembelajaran di kelas. Model pembelajaran ini digunakan sejak guru atau perancang merancang kegiatan pembelajaran dalam bentuk satuan pelajaran misalnya. Satuan pelajaran sebagai pegangan (pedoman) guru kelas dan satuan pelajaran sebagai bahan/materi bagi siswa. Satuan pelajaran sebagai pegangan bagi guru disusun sedemikian rupa, sehingga satuan pelajaran tersebut sudah mengandung komponen-komponen ARIAS. Artinya, dalam satuan pelajaran itu sudah tergambarkan usaha/kegiatan yang akan dilakukan untuk menanamkan rasa percaya diri pada siswa, mengadakan kegiatan yang relevan, membangkitkan minat/perhatian siswa, melakukan evaluasi dan menumbuhkan rasa dihargai/bangga pada siswa. Guru atau pengembang sudah merancang urutan semua kegiatan yang akan dilakukan, strategi atau metode pembelajaran yang akan digunakan, media pembelajaran apa yang akan dipakai, perlengkapan apa yang dibutuhkan, dan bagaimana cara penilaian akan dilaksanakan. Meskipun demikian pelaksanaan kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan situasi, kondisi dan lingkungan siswa. Demikian juga halnya dengan satuan pelajaran sebagai bahan/materi untuk siswa. Bahan/materi tersebut harus disusun berdasarkan model pembelajaran ARIAS. Bahasa, kosa kata, kalimat, gambar atau ilustrasi, pada bahan/materi dapat menumbuhkan rasa percaya diri pada siswa, bahwa mereka mampu, dan apa yang dipelajari ada relevansi dengan kehidupan mereka. Bentuk, susunan dan isi bahan/materi dapat membangkitkan minat/perhatian siswa, memberi kesempatan kepada siswa untuk mengadakan evaluasi diri dan siswa merasa dihargai yang dapat menimbulkan rasa bangga pada mereka. Guru dan/atau pengembang agar menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti, kata-kata yang jelas dan kalimat yang sederhana tidak berbelit-belit sehingga maksudnya dapat dengan mudah ditangkap dan dicerna siswa. Bahan/materi agar dilengkapi dengan gambar yang jelas dan menarik dalam jumlah yang cukup. Gambar dapat menimbulkan berbagai macam khayalan/fantasi dan dapat membantu siswa lebih mudah memahami bahan/materi yang sedang dipelajari.
Siswa dapat membayangkan/mengkhayalkan apa saja, bahkan dapat membayangkan dirinya sebagai apa saja (McClelland, 1987: 29). Bahan/materi disusun sesuai urutan dan tahap kesukarannya perlu dibuat sedemikian rupa sehingga dapat menimbulkan keingintahuan dan memungkinkan siswa dapat mengadakan evaluasi sendiri.